По прогнозам экспертов, в 2019 году рынок игр должен
составить $152 млрд, и это больше, чем в предыдущие 8 лет. Особенно выделяются
мобильные игры ($68,5 млрд, прогноз на прошлый год). Судя по цифрам, отрасль
бурно развивается, и она инвестпривлекательна. Согласно исследованию агентства
Newzoo, больше всего на видеоиграх зарабатывает китайская инвестиционная
компания Tencent, владеющая крупными долями таких студий, как Riot Games, Epic
Games, CK Games и Robot Entertainment. В прошлом году она получила более $20
млрд от операций с играми. После нее идут Sony ($14,2 млрд) и Microsoft ($9,8
млрд). Apple заняла 4 место в рейтинге по доходам от игр – $9,5 млрд, а
разработчик Call of Duty и Warcraft компания Activision Blizzard заняла 5
место, заработав $6,9 млрд.
Оценка казахстанского видеоигрового рынка составляет
приблизительно $350 млн, сказал в интервью корреспонденту «Капитал.kz» продюсер мобильных игр компании
Mechanist Games, офис которой расположен в Китае, Алдияр Жумажанов.
«И эта сумма не предел, это я вам говорю на основе
статданных Google. Кроме того, у нас в компании есть целый отдел, который
занимается оценкой платежеспособности людей на разных рынках», – отметил наш
собеседник.
-
Алдияр, вы говорите, что емкость казахстанского рынка гейминга может вырасти.
На какую динамику можно рассчитывать
- По нашим подсчетам, рост в ближайшие 5 лет составит
$550-650 млн. Тут все зависит от ВВП: чем он выше, тем больше денег
тратит на IT-рынке среднестатистический человек. Вы сказали, что глобальный
рынок видеоигр по итогам прошлого года составит $152 млрд, так вот он превысил
отметку в $156 млрд, то есть ежегодный прирост составляет 10-20% от тех денег,
которые крутятся в этом огромном бизнесе. Причем большую долю занимают
мобильные игры, из $156 млрд примерно $92 млрд приходится на мобильный игровой
рынок, то есть крупные бизнесмены задумаются о том, чтобы открыть свою
компанию в этой сфере или вложиться в
стартап.
-
Как вообще работает этот бизнес
- В мобильный игровой рынок инвестируют
бизнес-ангелы, такому предпринимателю презентуют 10 проектов, подробно
рассказывают об ожидаемой прибыли, показывают анализ рынка, популярность разных
приложений и игр. Инвестор вкладывается в содержание компании и в развитие 10
проектов в надежде, что один из них принесет большую прибыль и окупит затраты
на другие 9 приложений. Помимо бизнес-ангелов IT-компании работают при 100%-ном
участии государства. Пример – CD Projekt RED, которая работает в Польше, она
последние 10 лет существуют за счет государственных дотаций. CD Projekt RED
создала игру по мотивам польской народной сказки, и поскольку игра стала
популярной, компания получила огромную фанбазу, а затем на основе игры сняли
нашумевший сериал, на него стали продавать франшизу. На данный момент CD
Projekt RED является гигантом игровой индустрии не только в Польше, но и в
Европе. Часть полученной компанией прибыли поступила в государственный бюджет
Польши, другая – на содержание компании, какая-то сумма тратится на создание
новых проектов CD Projekt RED. Но изначально все затраты и риски на себя взяло
государство.
-
Сколько денег уходит на то, чтобы сделать игру «под ключ»
- Затраты зависят от рынка, на который хочет зайти
компания. Разработка игры и ее запуск – два разных процесса. При создании
приложения используются три концепции. Самая бюджетная – это когда вы не
придумываете ничего нового, копируете что-то успешное у крупной компании,
немного меняете название своего продукта, делаете собственную графику, новые внутренние
функции. Затраты здесь составят $50-150 тыс. Набор платежеспособной клиентуры,
которая будет покупать игру или приложение, уже другая тема – это монетизация
продукта. Нарастить аудиторию можно двумя способами. Первый – это естественный прирост
пользователей, когда вы покупаете таргетинговую рекламу везде, то есть
ежедневно вливаете огромные деньги в рекламный продукт.
-
На какую прибыль можно рассчитывать
- Если вы хотите иметь гарантированную 10-% маржу от
рекламируемого продукта, то ежедневно в течение года придется вкладывать в
раскрутку $100 тыс. Вы тратитесь абсолютно на все: YouTube, Facebook, Instagram, «Вконткте», Google, в пуш-уведомления. Там же
размещаете игры, плюс в App Store, Google
Play. Кстати, у них есть гарантированный таргетинговый план, по которому
вам в течение 1,5-2 лет возмещается 110% от вложенной суммы. Допустим, вы влили
в тарегтинговую рекламу $10 млн, тогда гарантированно сможете вытащить $11 млн.
За счет такой купленной прибыли можно выйти на естественный прирост - это второй способ увеличить клиентскую базу - покупателей
приложений и игр. Соответственно, это еще 20% прибыли. Подытоживая, скажу: если
в течение 1,5-3 лет вы будете вкладываться в рекламу своего продукта, то вы получите
маржу в 30%.
Для создания топовых международных приложений, таких
как WatsApp,
Telegram,
Viber
или
игры типа Dota
2 на базе GR,
нужны огромные деньги и талант. На это уйдет минимум 1-3 года, я говорю только
о разработке. В течение этого времени инвестору нужно не только тратиться на
продукт, но и содержать компанию. Затраты составят $2-3 млн в зависимости от расположения компании,
стоимости рабочей силы и налогового режима. Запуск нишевого продукта происходит
очень своеобразно. Помимо того что вы выкупаете спейс, делаете таргетинговую рекламу,
заключаете договор с платформами, где вы будете размещать игру, вам нужно провести
брендинг офлайн. То есть у вас должны быть люди, которые занимаются профессионально
рекламой со звездами и на каждом рынке нужна своя знаменитость, с которой подписывается долгосрочный контракт, согласно
нему она дает разрешение на использование отснятого с ее участием материала, ее
имени для брендирования игры офлайн. Это уличные баннеры, листовки. Так мы
работали с Ксенией Бородиной.
-
Есть ли бизнес-риски у тех компаний, которые зарабатывают на гейминге
- Это очень рискованный бизнес, но если правильно
выбрать проект с хорошей бизнес-моделью, грамотно вложить деньги, то можно
забрать свой кусочек этого быстро растущего пирога. Емкость рынка видеоигр СНГ
составляет $1,5 млрд и на нем можно хорошо
заработать с учетом того, что наши потребители уже сейчас начинают пользоваться
и тратить деньги на внутриигровой контент. Раньше был такой подход: «Да зачем
тратить деньги на видеоигру, лучше я бесплатно ее скачаю на торрент-трекер». Сейчас
люди другого мнения, потому что активно поколение Z,
и эта молодежь, которая привыкла за все платить, им тошно воровать чей-то
продукт. Я надеюсь, что скоро во всех странах СНГ появится ценность прав создателей
продукта: игр, музыки, фильмов. Любой продукт заслуживает того, чтобы за него
платили, если мы хотим им наслаждаться. И еще раз скажу о Казахстане. Из 20 млн
населения нашей страны порядка 10-12 млн
имеют мобильные телефоны, у 16 млн есть доступ
в интернет. Вот она готовая аудитория, которая может покупать игры.
-
Почему вы работаете именно в китайской компании
- Потому что здесь огромный рынок, здесь крутятся немалые
деньги, существуют большие возможности и бесценные знания, можно завести
полезные знакомства в IT-сфере,
а потом принести весь этот опыт в нашу страну и развивать нашу IT-сферу. Вы заметили, что
бухгалтерский учет в наших компаниях ведется на базе «1 С: Предприятие», но
ведь это российская программа, а потом удивляемся, что в чужих странах знают о
наших доходах и расходах. Данные просто сливаются с этой платформы в
дата-центры.
- В Казахстане, наверное, гейминг, как
отрасль, не существует
- С точки зрения средств, которые крутятся в сфере
производства видеоигр, страны-лидеры – Китай, Япония, США, Турция, Польша, Канада,
Германия, Великобритания, Южная Корея. Из 10 компаний зарабатывает одна, из 10
проектов приносит прибыль один, и это норма на данном рынке. Казахстан пока
только потребитель IT-продукции
зарубежного производства, потому что у нас мало инвесторов и господдержки этой
сферы. Поэтому мы просто пользуемся целыми днями корпоративными приложениями,
которые приносят большую прибыль иностранным компаниям, и наши деньги уходят за
рубеж. При правильном менеджменте и финансировании они могли бы оставаться в
нашей экономике. Талантливые ребята у нас есть, и нужно в течение 5 лет
вложиться в отечественное IT-образование.
Нельзя просто открыть компанию, вложить в нее кучу денег и ожидать прибыли. Нам
нужны своя сильная IT-база,
научные школы, и тогда в будущем мы получим имиджевые проекты, сможем делать
прорывные вещи и долгосрочно на них зарабатывать. Поэтому в текущем году я
планирую открыть в Казахстане бесплатную IT-школу на базе образовательной
платформы Unit
Factory.
Где она будет базироваться, пока не скажу, но нужны спонсоры, потому что
развитие науки требует денег.
Лучшие новости сегодня
Вы искали сегодня
Другие новости сегодня
Проект освоения водных ресурсов профинансирует Исламский банк развития. Такое соглашение...
Анализ результатов Комплексного плана приватизации на 2016-2020 годы провели в Казахстане, передает центр деловой информации...
На Wildberries во время акции Всемирного дня шопинга с 28 октября по 11 ноября 2024 года жители Казахстана заказали товары на 31% больше в денежном эквиваленте, чем в прошлом году, сообщает корреспондент центра деловой информации...
Председатель правления АО НК «КазМунайГаз» Асхат Хасенов посетил Атырауский нефтеперерабатывающий завод (АНПЗ). Он ознакомился с результатами планово-предупредительных работ и поручил руководству АНПЗ своевременно и качественно...
Новый Налоговый кодекс предлагает исключить платежи, где нет значимой фискальной отдачи, сказал министр финансов Мади Такиев во время встречи с бизнесменами в Караганде...
1 ноября 2024 года в Алматинской области открыли первый в Казахстане завод по переработке вольфрама. Проект стоимостью 300 млн долларов был реализован...
«Наши задачи» - предоставлять самую оперативную, достоверную и подробную информацию по банковскому рынку; - помогать клиентам в выборе самых выгодных банковских продуктов; - способствовать банкам в поиске качественных клиентов; - налаживать общение между банками и их клиентами.
Управление напомнило, какие граждане имеют право на льготы на всей территории
ПодробнееДепутаты Госдумы рассмотрят предложение о снижении срока владения недвижимостью
ПодробнееЦентробанк установил курс доллара к рублю, который вступит в силу с 20 ноября,
ПодробнееФото: pexels Количество иностранных и совместных юридических лиц в Казахстане
ПодробнееФото: Zakon.kz Представлены данные о средневзвешенных курсах покупки и продажи
ПодробнееФото: pexels Премьер-министр Олжас Бектенов на заседании правительства 19
ПодробнееЭкономика сегодня
Модульбанк расширил список маркетплейсов, партнеры которых имеют возможность подключить специальные условия обслуживания и выводить выручку без комиссии и лимитов. Теперь в этом списке значатся Wildberries, Ozon,...
Подробнее Девальвация рубля в октябре оказалась значительнее, чем ожидалось: российская валюта ослабла к доллару еще на 4%, а к юаню — на 3%. По мнению аналитиков инвестиционного Банка Синара, к началу 2025 года ожидается...
Подробнее Российский рубль опустился к доллару США и укрепился к евро. Официальный курс доллара, установленный Центробанком на 8 ноября 2024 года, составляет 98,0726 рубля (прежнее значение — 98,2236 рубля), официальный...
Подробнее Российский рубль уступает доллару США и евро. Официальный курс доллара, установленный Центробанком на 29 октября 2024 года, составляет 97,2300 рубля (прежнее значение — 96,6657 рубля), официальный курс евро — 105,2229 рубля (предыдущий показатель — 104,8094 рубля). Прекращение торгов валютами
Подробнее ЦБ установил официальные курсы валют на 30 октября. Рубль продолжает дешеветь к американской и европейской валютам. Курс доллара вырос на 0,0961 рубля, составив 97,3261 рубля (97,2300 рубля на 29 октября). Курс...
Подробнее Российский рубль уступает доллару США и евро. Официальный курс доллара, установленный Центробанком на 30 октября 2024 года, составляет 97,3261 рубля (прежнее значение — 97,2300 рубля), официальный курс евро — 105,4375 рубля (предыдущий показатель — 105,2229 рубля). Прекращение торгов валютами
Подробнее
Комментарии (0)